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Una hackathon para mejorar la educación sexual — caso de estudio UX

Una hackathon para mejorar la educación sexual — caso de estudio UX


Nos encontramos con dos ideas con altos niveles de impacto y viabilidad. Estas eran, por un lado, el diseño de una app educativa para padres e hijos que enseñara conceptos sobre educación sexual por medio de una solución gamificada, y por otro lado, una hackathon de sexualidad como leivmotiv.

De forma consensuada dimos valor a esta última, que se transformo finalmente en la propuesta de Sexhaton: No me cuentes cuentos.

Sexathon es una metodología de educación sexual sustentada en el potencial creativo de los jóvenes, la apertura para conocer nuevos temas y la tecnología como facilitadora de procesos y soluciones. Nuestro objetivo principal apunta a desvirtuar los mitos — o cuentos- que rodean lo que los jóvenes y padres tienen sobre sexo y sexualidad transformando estas apreciaciones en un conocimiento más sólido sobre educación sexual.

La metodología tiene una parte off y una parte on que vincula una competición real y un sitio web que recoja, difunda y permita la votación de nuestra sexathon como solución para mejorar la educación sexual.

Parte off

Partiendo del hallazgo que los jóvenes son curiosos y quieren saber más de sexualidad, al mismo tiempo que son quienes más se ven afectados por la mala información o mitos al respecto, les incentivamos a desmitificar y a proponer desde su creatividad un relato cierto sobre sexualidad.

Para generar un escenario concreto de aplicación ideal, lo delimitamos a los jóvenes de la ESO en Madrid. Se incentiva la participación de los jóvenes con diferentes premios.

Un día, una challenge, un premio.

Bajo la dinámica de grupos máximo de ocho integrantes, los jóvenes plantean y desarrollan una propuesta desmitificadora que será compartida a través de un sitio web. Allí, las diferentes propuestas competirán de manera abierta y resultará victoriosa aquella con la mayor votación pública.

Una estrategia de comunicación potenciará la difusión del evento y la competencia a través de diferentes canales como redes sociales, web o newsletter. A modo de organización, en las propias aulas se desarrolla en un día la sexathon.

La gestión emocional que buscamos potenciar en los jóvenes encuentra sustento en el rol de los facilitadores o profesores que orientarán a los estudiantes en los diferentes momentos del proceso. Quienes hemos participado en challenges o procesos de trabajo grupales conocemos de primera mano las situaciones de tensión, frustración, ansiedad, estrés, riesgo, enojo, etc.

Desarrollar capacidades de gestión emocional mejora no solo el rendimiento del grupo, también la autoestima del individuo, su habilidad de control en situaciones adversas y su desarrollo personal. Qué mejor que potenciar la resiliencia desde jóvenes.

Uno de los términos que me define, como un pequeño paréntesis, es la resiliencia, lo que se entiende como la capacidad de adaptarse positivamente frente a la adversidad.

El proceso creativo de los jóvenes en la sexathon brinda flexibilidad en cuanto a propuestas. Lo que su imaginación y sus recursos les permitan, son las restricciones.

Parte On

Diseñamos un mapa de sitio que nos brindara claridad de los elementos claves que debería tener la web.

Nuestra Home cuenta con un header con un copy indicativo del nombre del proyecto. Dispone de una explicación del funcionamiento de la Challenge bajo la premisa de un día, una challenge, un premio. Así mismo, hace un preview de los tres proyectos más votados y debajo de ellos un botón de CTA invitando a descubrir más proyectos en competición. Por último, común en todas las páginas está el footer con la imagen institucional y corporativa de los partners.

Encontramos útil tener tres secciones de navegación: premios, proyectos y facilitadores.

La sección de Premios muestra aquello que los equipos vencedores podrían recibir como premios. La sección de Proyectos aloja los proyectos desarrollados por todos los grupos, y estarán abiertos a ser consultados para que el público en general pueda votar por ellos. Por último, la sección de Facilitadores consiste en un espacio de orientación procedimental y recursos pedagógicos con técnicas de gestión emocional para los profesores que cumplan ese rol.

Decidimos brindar un espacio personal que permitiese a cada grupo subir a la web su propuesta, ajustándose a la plantilla definida. Por ello ubicamos en el main menu un botón de login.

Así mismo, quisimos facilitar a tiempo real la resolución de dudas, inquietudes o problemas que pudiesen llegar a suceder en el proceso de la sexathon. Por ello, utilizamos un asistente virtual que conectará a cualquier usuario con el equipo logístico de la challenge.

Pusimos a prueba con tres usuarios tanto el prototipo de página web como de la metodología.

Los resultados de la página web nos dieron claridad de los elementos a mejorar para iterar en una segunda fase. Evaluamos parámetros de funcionalidad, orden lógico, que fuese autoexplicativa, así como la realización de tareas concretas.



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