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Mi primer Design Sprint. En cuarentena. ¡Y en remoto!

Mi primer Design Sprint. En cuarentena. ¡Y en remoto!


La cuarentena y el estado de alarma nos sorprenden a las puertas de comenzar el bootcamp pero como dijo Darwin “Las especies que sobreviven no son las más fuertes, ni las más rápidas, ni las más inteligentes; sino aquellas que se adaptan mejor al cambio”. Por eso, comenzamos esta aventura desde casa.

Nuestro primer reto se llama Design Sprint.

¿Y eso qué es?, nos preguntamos todos. Así que vayamos paso por paso.

Design Sprint es una metodología de trabajo ágil que permite prototipar y validar ideas con usuarios finales de manera muy rápida. Esto es diseñar, construir y probar un prototipo en tan solo cinco días.

Pero…¿en cinco días?

Así es, el método afirma que en cinco días tendremos un prototipo listo para testar con usuarios reales.

Pero eso es muy poco tiempo ¿y si la idea no funciona? ¿y si no resulta útil? ¿Y si hay fallos?

No pasa nada. Al fin y al cabo solo habremos invertido cinco días de nuestro tiempo. “Fallar rápido, fallar barato”. Podremos decidir si más adelante queremos iterar nuestro proyecto o simplemente dejarlo aparcado y pasar a otra cosa.

No os voy a mentir, antes de empezar me planteo si seré capaz de hacerlo bien. Pero esto acaba de empezar y no hemos venido a tirar la toalla. Así que confío en el método, en los profesores y doy el 100% en cada paso.

El aislamiento en los núcleos urbanos avanza sin distinción de edad (aunque se acrecienta en los “mayores”). Según un estudio elaborado por el Institute for Health Metrics and Evaluation (IHME), España será en 2040 el país más longevo del mundo. La comunidad médica advierte de que la falta de afecto puede conducir a graves problemas de salud. La soledad es tan perjudicial para la salud como fumar 15 cigarrillos al día. ¿Puede haber más exclusión que no tener con quien hablar?.

¿Cómo podemos contribuir con la tecnología a superar el aislamiento y la soledad “no deseada” en las ciudades?

¿Y qué necesitamos para un Design Sprint en remoto? ¿Se puede hacer todo el proceso online?

Necesitamos algunas herramientas: Zoom u otras similares para las conferencias grupales, Trello para la planificación del grupo y Miro para el canvas colaborativo. Y que nos permite trabajar a todos en un mismo espacio colaborativo facilitando el avance del equipo.

Pero vayamos día por día para entenderlo mejor.

  • Definir y entender el reto

Comenzamos pensando ideas que puedan solucionar nuestro reto. Debemos contribuir con la tecnología a superar el aislamiento y la soledad “no deseada”.

Planteamos distintas ideas centrándonos en los usuarios y las anotamos en formato post it en el canvas común. Transformar las hipótesis y los obstáculos en preguntas es un factor clave. Algunas de estas preguntas fueron:

  • ¿Podrá compartir su hobbie con otra persona?
  • ¿Podrá conocer gente nueva de forma segura?
  • ¿Podrá el usuario pedir ayuda cuando se sienta solo?
  • ¿Podrá comunicarse a través de la tecnología?
  • ¿Podrá el usuario relacionarse con gente desconocida hasta el momento?

Pensar estas ideas de manera individual al principio me bloqueaba un poco pero finalmente, entre todos, terminamos sacando ¡más de 50 Sprint question!

Relatamos la historia de personas reales, con pain points de verdad. Ubicar al usuario en un escenario concreto nos sirve para conectar con él y con el problema que intentamos resolver.

Continuamos con las HMW questions, mismo formato post it pero rehaciendo la pregunta a ¿Cómo podríamos nosotros hacer que…?¿Cómo podríamos facilitar que…?. Además, las agrupamos en función de la temática para poder localizar mejor las propuestas a la hora de votar.

El día avanza, y qué mejor que contar con la opinión de dos expertos en psicología para investigar sobre esta problemática, resolver dudas, y ¿por qué no?, dar con nuevas ideas.

Para ello contamos con la participación de Manuel Campillo, Psicólogo clínico y forense, y Jesús Matos, director de En Equilibrio Mental, experto en gestión de la soledad y autor del libro “Buenos días, alegría”.

Algunas de mis anotaciones y conclusiones, de una manera muy simplificada, fueron las siguientes:

  • Gestionar la soledad no deseada en personas mejor de manera individual.
  • La comunicación sin contacto visual les genera mayor confianza a la hora de expresar cómo se sienten de verdad.
  • La gente está hecha para tener contacto físico.
  • Las personas con este tipo de estados emocionales necesitan un diálogo interno amable ya que genera mayor impacto.
  • Las mascotas son positivas en torno a la soledad y la gente mayor.
  • La inteligencia artificial puede ser una buena herramienta.
  • Necesitamos generar vínculos.
  • Es difícil mantener niveles de bienestar si no tenemos compañía.
  • El ser humano se muere sin contacto social.

Al final del día, revisamos de nuevo las preguntas, incluimos algunas de última hora motivados por los expertos y votamos las mejores ideas.

Las dos ideas con más puntos fueron ¿HMW Hacer qué se sienta útil? y ¿HMW Hacer que comparta y explore sus pasiones?. Pero los “decisores”, ejercieron su derecho a cambio y optaron como segunda idea ¿HMW facilitar su uso a través de la televisión?.

El segundo día llega y tras buscar highlights, hacer las demos rápidas y buscar inspiración -todo vale-, terminamos con el wireframe de nuestro prototipo individual.

Para llegar hasta él pasamos por dos bloques de veinte minutos para tomar notas, recordar el reto, el usuario y esbozar algunas ideas, así como del Crazy 8. Ocho minutos para elegir las ideas más potentes y pensar en cómo resolverlas. Para que se entienda, esto es un folio dividido en 8 partes en el que cada espacio es para una idea que completamos en un minuto.

Cuando empezaba a pensar que de ahí no sacaría nada que mereciese la pena, aparece el Crazy 8.

Para presentar nuestro wireframe individual seguimos unas reglas sencillas: wireframe claro, fácil de entender, auto-explicativo, anónimo, feo pero limpio (esto me lo tomé al pie de la letra), las palabras importan y un título atractivo.

Pese al carácter online de este challenge apuesto por hacerlo en papel, siguiendo el formato clásico. Admito que no fue el más bonito, pero la belleza es tan relativa…

El día comenzó con el facilitador interpretando nuestros wireframes de manera anónima.

En este instante fue cuando de verdad comprendí lo que aportan este tipo de metodologías. Más allá de que el prototipo final sea útil o no, que por supuesto es importante, me resultó muy curioso ver la interpretación que hace cada persona de los problemas planteados. Y lo más importante, de sus posibles soluciones. Queda claro que no hay ideas simplemente malas o buenas. De todos hubo cosas que me parecieron muy interesantes.

La votación por pegatinas creando un mapa de calor nos señaló el camino hacía las ideas que más gustaron.

Llegados a este punto no nos olvidamos de lo que de verdad importa: el usuario. Por eso, dibujamos un storyboard para introducir nuestra solución en la vida del usuario.

Día 4 — Crear un prototipo

A partir de este momento estamos solos ante el peligro. Empiezo la creación de mi primer prototipo con la idea de mejorar la soledad no deseada a través de la televisión.

Lo primero que hice fue repetir los wireframes. Esta vez en formato digital con la herramienta Mockup.

FamilyPlace es una aplicación móvil pensada para que los miembros de un grupo puedan enviar contenido audiovisual a aquellos con dificultades para seguir el ritmo de las redes sociales habituales. Esas personas son el alma de FamilyPlace. Esto es por y para ellos. Gente a partir de los 60 años de edad que se sienten abrumados con las posibilidades de sus dispositivos móviles, pero que quieren seguir de cerca el día a día de sus seres queridos.

Y os preguntaréis, ¿Cómo funciona?

Por un lado, tenemos una app móvil con la que los miembros de un grupo pueden enviar contenido audiovisual al alma de FamilyPlace.

Por el otro, tenemos la app en el dispositivo de nuestros mayores vinculado a su televisor y la app para TV.

De esta manera, reciben en su pantalla una notificación que al pulsarla, enviará automáticamente el contenido a la televisión.

A través de las flechas de navegación y la tecla ok del mando a distancia podrán moverse por una interfaz muy sencilla. La aplicación para televisión también les permite contestar con mensajes predeterminados y solicitar ayuda enviando una alerta a los miembros del grupo.

Si conseguimos mantener conectadas a estas personas con sus familiares se sentirán involucrados en sus vidas y consecuentemente, menos solos. Nuestro objetivo principal.

Día 5— Probar y evaluar el prototipo

Es el último día del método y debo testar las dos partes del proyecto. Para el prototipo de la aplicación móvil apuesto por un test de usabilidad remota asíncrona con la herramienta Maze.design. Para el prototipo de la app TV elijo el formato presencial.

Testing App móvil

Lanzo una prueba a distintos usuarios de entre 20 y 55 años de edad (hombres y mujeres) con preguntas y tareas sencillas, para después continuar con otras un poco más complicadas:

Les muestro también la alerta de emergencia que recibirían en su dispositivo. Todos coinciden en su utilidad pero sugieren añadir una alerta sonora que, aún con el móvil en silencio, siempre se oiga.

Además, les pido que opinen con total libertad y estos son algunos de los verbatims:

  • “Echo de menos instrucciones. Tras seleccionar las imágenes no hay una confirmación, no se sabe si los has hecho bien. No sabía si ya había terminado”
  • “Me parece útil y fácil de usar, a lo mejor, al crear el grupo, cambiaría el botón de siguiente por algo que se viese mejor porque me ha costado encontrarlo”
  • “Sí, la utilizaría, es sencilla en su manejo”
  • “Es útil pero dejaría que todo el mundo pudiera ver el contenido que se manda para poder tener una conversación”
  • “Me ha parecido sencilla pero me he sentido como en distintas aplicaciones. Creo que no sigue un patrón y el texto a veces de usted y otras de tú”
  • Me ha parecido sencilla y fácil de usar, pero no creo que yo personalmente la usase, ya hay muchas apps para esto”

De esta primera parte del análisis saco las siguientes conclusiones:

  • Es una app con tareas muy sencillas por eso debo simplificar más los elementos y su disposición.
  • Cambiar el tamaño y su ubicación ayudará a ejecutar las acciones más fácil.
  • Incluir instrucciones o avisos de fin de tarea ayudará al usuario.
  • Debo cuidar y mantener el lenguaje y la comunicación con los usuarios (Tuteo/usted).
  • A nivel estético hay mucho que cambiar.

Testing App TV

Para la segunda parte, poner a prueba el prototipo de la aplicación para la televisión, apuesto por el formatos presencial y les pido que entren y se muevan libremente usando las distintas opciones.

Anoto los siguientes comentarios y conclusiones:

  • Los usuarios son capaces de moverse por una interfaz sencilla.
  • Se siente cómodos probando las distintas opciones.
  • Son capaces de moverse por la app de manera ágil y sin incertidumbre.
  • No les gusta que haya ventanas independientes para las imágenes y los mensajes. Creen que un feed común con todo lo recibido sería más cómodo.



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